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Come sei cresciuto, videogame

IL 104 12.09.2018

I giochi elettronici hanno perso l’innocenza. Non più subalterni a cinema e letteratura, sono diventati un prodotto culturale maturo. Un'industria in cui le sole app generano 70 miliardi di dollari all’anno, più della metà del giro d’affari complessivo

La streamer Pokimane con l’atleta Nba dei Laker Josh Hart, lo youtuber CDNThe3rd con il wrestler Xavier Good. Siamo a Los Angeles, al California Stadium ad assistere al primo torneo Fortnite Pro-Am Celebrity. Per celebrare il videogioco che ha stracciato tutti i record guadagnando a maggio 318 milioni di dollari c’erano proprio tutti. Molti attori in cerca di visibilità, qualche cantante, un paio di stelle dello sport e tante, tantissime stelline di Twitch e YouTube. Hanno vinto Tyler “Ninja” Blevins, un “famosino” che si filma mentre gioca ai videogiochi, e il produttore e dj Christopher “Marshmello” Comstock.
Chi non ha mai sentito parlare di loro deve mettersi il cuore in pace. Perché tra i record di Fortnite c’è anche quello di avere messo insieme un circo mediatico e sociale senza precedenti. Immaginate 125 milioni di giocatori in tutto il mondo che in media spendono poco più di due dollari per un costume più bello, una maschera o un tuta elegante. Immaginateli a gruppi di 100 giocare online a rivivere una situazione alla Battle Royale, cioè gettarsi con il paracadute da un pullman volante, atterrare su un’isola, trovare un’arma e una strategia perché l’isola diventa sempre più piccola e in piedi ne resterà solo uno. Inutile spremersi le meningi: se hai più di 40 anni e non sei un gamer, Fortnite è un gioco che non puoi capire. Devi chiedere a tuo figlio adolescente o a qualcuno molto più giovane di te. Oppure all’attaccante dell’Atlético Madrid, Antoine Griezmann, che ha cominciato a esultare dopo il gol con un balletto alla Fortnite. O anche al multi-incensato rapper Drake che, quando ha partecipato a una sessione di gioco online, trasmessa in streaming su Twitch, ha battuto tutti i record sfondando il tetto dei 628mila utenti in contemporanea. Il gioco di Epic Games ha dimostrato che, in un’industria che oggi vale oltre 100 miliardi di dollari, esiste anche l’imprevisto, il Cigno Nero, l’improbabile che diventa possibile e muta gli equilibri di un intero settore produttivo. A cinque minuti di Uber dal California Stadium, c’è il Los Angeles Convention Center dove, ogni anno, all’inizio di giugno, si dà appuntamento il Gotha del mondo del videogame.

 

L’Electronic Entertainment Expo 2018, meglio noto come E3 è stato, quest’anno, il lettino psicoanalitico di un settore condannato a essere geneticamente creativo, ma che ha scelto di diventare adulto troppo in fretta. Nati come artigiani di enorme talento, i game designer si sono trovati, in pochissimo tempo, nella cabina di controllo di una industria miliardaria, chiamata a plasmare quella che è una nuova forma di intrattenimento interattivo. All’interno di questo articolato ecosistema di giochini elettronici, convivono le app videoludiche, apparentemente dei piccoli animaletti, che però generano 70 miliardi di dollari all’anno, più della metà del giro d’affari totale, con produzioni per le console dai budget milionari paragonabili, nelle forme e nelle dinamiche, ai grandi blockbuster del cinema.
La biodiversità di questo ecosistema sembra essere in pericolo. Se oggi fotografassimo gli adolescenti davanti a una console, li troveremmo quasi tutti impegnati a giocare o a Fortnite o al gioco di calcio FIFA. A dare un colpo finale al settore è arrivata la dipendenza da videogame. Anche per questo l’E3 di quest’anno è stato davvero un E3 di transizione, pensoso, cerebrale e un filo preoccupato (complice le assenze di novità sul lato hardware). A dare una scossa al settore è arrivata la dipendenza da videogame. Durante l’undicesima revisione della Classificazione internazionale delle malattie (ICD, International Classification of Diseases) rilasciata questo giugno, l’Organizzazione Mondiale della Sanità ha inserito il “Gaming Disorder” all’interno dei disturbi mentali riconosciuti dall’ente internazionale. Tradotto: la dipendenza da videogiochi esiste, è una patologia e si manifesta in «una serie di comportamenti persistenti o ricorrenti che prendono il sopravvento sugli altri interessi della vita». Trentasei esperti di salute mentale, scienziati sociali e docenti di fama appartenenti a centri di ricerca e università, tra cui l’Università di Oxford, l’Università Johns Hopkins, l’Università di Stoccolma e l’Università di Sydney si sono detti pronti a contrastare questo pronunciamento. Ma ci vogliono buonsenso e prospettiva. Di vero c’è che la dipendenza da videogiochi è oggetto di studio da oltre 20 anni, da quando cioè i videogame sono esplosi, diventando il fenomeno di massa che sono oggi. Esistono persone che hanno comportamenti disfunzionali nel rapporto coi videogame e persone che non ne hanno. Nonostante ciò, resta aperta una domanda: è il comportamento che va studiato, la persona nel suo complesso, il suo contorno sociale, il suo stile di personalità o solo il mezzo che correla con la dipendenza? Inoltre, non è ancora chiaro se questo tipo di dipendenza necessiti trattamenti differenziati rispetto alle altre patologie comportamentali (pensiamo, per esempio, alla dipendenza da social network oppure a quella da relazioni virtuali).
Vero è che chi progetta videogiochi fa leva sui meccanismi di ricompensa e i princìpi che regolano il piacere e la frustrazione. Esistono modelli di business nei free-to-play dove si paga per acquisire vantaggi e armi più potenti o anche per diventare più forti più velocemente. Se qualcuno eccede nell’uso dei videogiochi, tanto da avere una vita penalizzata da questo comportamento, magari non è un malato mentale, ma è sicuramente un soggetto che va aiutato. In questo senso, il videogioco ha perso la sua innocenza. Ma contemporaneamente si è anche affrancato dalla sua subalternità rispetto alla letteratura o al cinema. A tutti gli effetti, è diventato un prodotto culturale maturo. Forse la più articolata e poliedrica di tutte le arti. Proprio per questo, per l’industria del videogioco, quella della dipendenza è davvero, paradossalmente, una buona notizia.

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